baner glowny sp 02

 

PROGRAMISTYCZNE PODCHODY to druga planeta, na której wylądowali uczestnicy projektu. Chcąc zdobyć kolejną literę, wchodzącej w skład nazwy planety Kodeusza, uczniowie podczas zajęć musieli rozwiązać łamigłówki dotyczące czynności wykonywanych przez roboty: Gryzeldę, Sambę i Berkosława, a następnie „zaprogramować” grę w podchody. Dzięki realizacji zadań nauczyli się precyzyjne i szczegółowo określać czynności, a także dostrzegać występujące między nimi zależności. Zaproponowana gra w podchody stworzyła im możliwość sprawdzenia, czym jest odczytywanie i stosowanie się do instrukcji w praktyce. Uczniowie przekonali się, że po ukryciu skarbu należy stworzyć bardzo dokładną i precyzyjną instrukcję dla szukających, a następnie ci, którzy chcą odnaleźć skarb muszą poruszać się ściśle według określonego skryptu. Zabawa w podchody dostarczyła uczniom wiele radości i satysfakcji. Podczas realizacji zadań: ukrywanie skarbu, układanie instrukcji, szukanie, wykonywanie zadań specjalnych, odnalezienie skarbu, widać było ogromne zaangażowanie uczniów, koncentrację, a także dobrą współpracę w grupach. No cóż, wkrótce następna planeta i kolejne zadania…

Jak stworzyć projekt w aplikacji ScratchJr? to dalsze przygody z programowaniem i zdobywanie kolejnych liter z planety Kodeusza.